Esta entrada debería haberla
publicado antes, pero bueno. La operación Pokémon me ha inspirado para la
creación de los que podríamos llamar videojuegos sociales, cuyas temáticas no se
abstraen de las difíciles situaciones que sufrimos. Sin más, aquí los tienen:
Pukemon
¡¡Llega Pukémon!! El único juego
que te permite cazar políticos corruptos e inútiles y contemplarlos enjaulados.
Zapatero, según la Frikipedia.
Podrás moverte por los pasillos
de los centros de gobierno en busca de ejemplares para tu colección. Después de
derrotar al político que se te aparezca, ¡atrápalo con tu pukeball! Busca con
insistencia en todos los rincones donde puedan aparecer: alcaldías en números
rojos, contrataciones de EREs, especulación inmobiliaria… ¡¡Pero ten cuidado!! En
un fútil intento de escapar su inevitable captura, no dudarán en azuzar a sus medios de comunicación contra ti.
O te atacarán ellos mismos, como
es el caso del alcalde Quimby.
Disponible en establecimientos
especializados en las ediciones roja y azul.
Grand Theft Market
Rockstar vuelve a sorprendernos
con otro de sus simuladores sociales, en este caso ambientado en Andalucía. En
este caso podremos ponernos en la piel de unos activistas políticos que
organizan asaltos a supermercados para robar artículos de primera necesidad y
dárselos a familias necesitadas.
Repartiendo el botín.
No obstante, como es costumbre en la saga GTA, no
todo se reduce a atracos. También puedes dedicarte a otros asuntos: apoyar regímenes
dictatoriales porque se dé la circunstancia de que te convenga políticamente,
hacer propaganda y organizar manifestaciones.
Asamblea claramente democrática.
Disfrutarás de las ventajas
estratégicas que supone tener medios absolutamente fieles a tu partido y,
conforme subas de nivel, a tu persona. Podrás ningunear a tus adversarios pero aliarte con ellos en secreto para sacar aún mayores réditos de la situación.
Precisa conexión a la red. Si no tienes, piratea la de tu vecino.
Atonishing News!!
Simulador que te pone en el papel
de un editor ascendido a director justo después de que el anterior
fuera despedido por tener el mal gusto de publicar las feas tetas de Catalina.
Este simulador te permite definir qué línea seguirá tu periódico: objetiva,
claramente partidista, sensacionalista o esotérica. También puedes negociar la
publicidad, recomendar los personajes a entrevistar y gestionar tus propios
trolls para la edición digital.
Entre otras situaciones, deberás
decidir cuáles noticias se publicarán. ¡Qué difícil es ser editor!
Deberás, asimismo, mantener un
cierto control sobre tus redactores, quienes conspirarán contra ti para ocupar
tu puesto. El departamento legal te asesorará cada vez que alguien te imponga
una demanda porque hayas publicado algo que lo ofende.
También puedes crear tus propios suplementos
dominicales, perfectamente adecuados para lectores inteligentes y capaces.
Incluido como regalo con los periódicos más objetivos del momento.
Minister Evil
Survival Horror, fruto de la
colaboración entre Konami y Capcom, en el que deberás enfrentarte al
equipo de incompetentes que el presidente electo ha elegido como ministros.
Deberás sortear sus falacias lógicas, sus periodistas adictos y sus enchufados.
Hay que tener especial cuidado
con sus protegidos.
Tienes varias armas con las que
hacer frente a las hordas de aquellos gestores que más gusten del populismo: pistolas de agua, tomates
podridos y muñecos de goma. Cualquier cosa, con tal de no causar daños
innecesarios.
Ejemplo, de cómo enfrentarse a exaltados sin violencia.
Por hoy, ya está bien. A la próxima, quizás toque algún RPG.
Esta será la última sobre Pokémon, de verdad. Hace unos años, un extraño titular llenaba los medios de comunicación occidentales: ¡¡Setecientos niños habían sufrido ataques epilépticos mientras veían Pokémon!! ¡Terrible! ¡Horrible! ¿Qué habrá sido de esos niños? En serio, ¿qué ha pasado con ellos?
Pues miren, la respuesta es fácil: algunos fueron diagnosticados de epilepsia, pero muy poquitos. Sí es cierto que en 1997 casi 700 niños que estuvieron viendo un episodio de esa serie fueron hospitalizados con síntomas tales como mareos, picor de ojos y similares. Como también lo es que al día siguiente de aparecer la noticia, miles de niños acudieron a hospitales. Asimismo, pocos de los primeros pacientes resultaron siendo diagnosticados de epilepsia fotosensible.
¿Qué pasó en el caso del episodio de Pokémon? Bien, el episodio Dennō Senshi Porygon fue emitido el 16 de diciembre de 1997 en TV Tokyo. Durante la emisión del episodio, había varias escenas en las que la pantalla mostraba flashes que alternaban a rápida velocidad los colores rojo y azul. Como todo el que sienta cierta pasión por las obras audiovisuales sabe, los flashes de alta frecuencia cansan la vista, provocan mareos y, si se es susceptible, pueden provocar un ataque epiléptico. Se supone que una de estas tres posibilidades fue lo que les ocurrió a los casi setecientos niños que acudieron a urgencias aquel mismo día, tales como un chico de catorce años que cayó inconsciente. Sólo una minoría de estos chicos fueron diagnosticados de epilepsia, mientras que el resto es una mezcla entre diversos factores, como que los televisores japoneses suelen ser demasiado brillantes para el tamaño de los hogares, que la combinación de azul y rojo acentúa la posibilidad de afectar el nervio óptico y que el estrés fue parte del detonante.
Y ahora, ¿por qué, a la mañana siguiente del suceso, doce mil niños aseguraron estar enfermos? ¿Se marearon en diferido, como en Canarias? ¡Doce mil! La explicación oficial es histeria colectiva, esto es, la gente se escandalizó hasta el punto de creer que ellos mismos también estaban afectados. Ya se sabe que el terror aumenta el peligro hasta límites insospechados. El pánico moral suele aumentar cuando hay niños por medio, como Helen Lovejoy nos demuestra en la gran serie Los Simpson.
Por supuesto, en la actualidad los mayores voceros del pánico moral son los grandes medios de comunicación, capaces de publicar que el presidente de un país come sesos de niños huérfanos con tal de vender periódicos. Justo a la mañana siguiente del suceso, varios informativos comentaron el extraño suceso. Considérense los siguientes hechos: una serie conocida, la primera hora de la mañana, durante la cual las familias japonesas están sentadas delante del televisor, y el boca a boca. Al final, nada que ver con la historia original.
Pikachu intentó aclarar la verdad del asunto, pero no tuvo mucho éxito.
Por otro lado, una parte del asunto resulta, como mínimo, extraña. Flashes similares a los empleados en el infame episodio se han usado ya en varias series, tales como Sailor Moon, sin que fenómenos a la misma escala de este episodio hayan sido registrados. De ahí que algunos escépticos comenten que fue, mayormente, un episodio de histeria colectiva, basándose que una investigación posterior arrojaba un porcentaje de afectados similar al de personas afectas de epilepsia fotosensible.
Las consecuencias del asunto sí son claras: prohibición ad perpetuum del episodio, tanto en su tierra natal como en el extranjero, discusiones absurdas sobre toda la animación japonesa, una retirada de cuatro meses para la serie, negación del principal acontecimiento por parte de enteradillos, normas para los futuros dibujos animados, bajada de las acciones de los videojuegos y cachondeo por parte de parodiadores profesionales, como Trey Parker y Matt Stone.
Por tanto, el asunto es una leyenda de diccionario: un hecho real, pero exagerado lo suficiente.
Ya que la primera entrega citaba a Pokémon, continúo por esa línea esta entrada y la siguiente. En el mundo de los videojuegos no es raro encontrarse hacks “de marca”: modificaciones de un juego que lo alteran de tal modo que los jugones reconocen la nueva versión como válida. Algunas alteraciones frecuentes son incrementar el nivel de dificultad o cambiar ligeramente los gráficos y/o la jugabilidad (en este último caso, incluso se venden como juegos oficiales).
No tan frecuente es hacer una versión especial, cambiando el propio argumento y el final, aunque se parta de la misma base y los personajes se llamen igual. Un ejemplo legendario de este tipo es el cartucho negro de Pokémon.
Pero antes de nada, uno de los numerosos vídeos que relatan la fantasiosa historia:
Es un buen resumen de lo que acontece en el supuesto juego. Según la leyenda, este extraño cartucho, que se vendería clandestinamente en tiendas especializadas en productos pirateados, es de color negro (recordemos que las entregas de Pokémon tenían ediciones, distinguibles por el color del cartucho, con bichillos exclusivos para cada una). Una vez adquirido, el jugón se encontraría con una mecánica que le permitiría no sólo matar con un pokémon invencible, sino también sufrir el mismo destino a manos de este siniestro espécimen. Ya lo dijo aquel, quien a espada mata… Sin embargo, no todas las versiones de la leyenda incluyen la última maldición, dirigida al propio jugador.
La cuestión principal es si el juego existe. A priori, lo que se cuenta en el vídeo acerca de la experiencia de partida es perfectamente plausible, de hecho, conozco algunos juegos comerciales que tienen argumentos aún más duros. La venta de cartuchos piratas, pintados de negro para la ocasión, es también posible, como los famosos 32 en 1 (un amigo tenía uno y nos lo pasábamos teta). Así, hasta ahora afirmo que la historia podría ser real.
Lo que ya no cuela es la posibilidad de que hay un solo cartucho del que, por supuesto, no podemos ver ni una fotografía porque su poseedor lo perdió o se deshizo de este cuando se cagó en los pantalones. Además, se afirma que la adquisición se realizó en uno de esos mercadillos donde, como sabemos por el cine de terror, se venden objetos malditos para pardillos. Por último, vender el cartucho a un precio de ganga, que supondré menor al que le costó al narrador, recuerda a El diablo de la botella. Muy tópico. Además, en las primeras versiones no se cuenta la revelación de que el pokémon Ghost acaba maldiciendo al desafortunado jugador, sino que acaba con las reflexiones en torno a los motivos del bromista.
En el fondo, esto no deja de ser un caso de dramatización popular. Pokémon no destaca por la profundidad de su propuesta (me descoj….), por lo que es un candidato perfecto para este tipo de jugarretas. Alguien quiso epatar a los jugones con una historia siniestra que nos recuerda, como decía el proverbio latino, que vita incerta, mors certissima. Ya hay juegos así, pero siempre impresiona más con un producto infantil.
Otras leyendas por el estilo hablan de 151 cartuchos malditos, llamados así porque los niños que los poseyeron murieron. Pues podría ser, claro. Es más probable que mueran unos cien niños que tengan un juego de Pokémon que tantos otros que hayan leído La montaña mágica.
Por último, un grupo de graciosos está programando su propia versión de Pokémon basada en esta leyenda, aunque no se puede matar a nadie, pero todo se andará. No hay nada mejor para una leyenda que llegar a ser verdad, así que es todo un éxito.
Esta entrada inaugura, espero, una serie dentro de este blog: rumores o anécdotas de diversas subculturas etiquetadas de “friquis”, especialmente cuando sean chocantes o raras. Como tengo ciertas ganas de epatar al respetable, empecemos con una de las historias más retorcidas, cuya fama en la red ha crecido hasta que se ha transformado en una bola de nieve que lo arrolla todo.
La situación es la siguiente: En 1994 aparece un juego llamado Earthbound (título original japonés Mother 2) para una la entonces flamante consola de Nintendo, la Supernintendo. Este juego, un RPG japonés, se hace famoso por su argumento y sus villanos principales: Pokey Minch (en realidad, un Engrish de Porky), un niño gordo un poco hijo de puta, capaz de sacrificar a la chica del grupo de protagonistas a su religión inventada, la Feliz Iglesia del Felicismo (un claro precedente de Eric Cartman); y Giygas (¡Joder con el nombrecito!), que es... You can’t grasp the true form.
En efecto, no soy capaz.
En estos dos vídeos se puede ver la lucha final, durante la cual ambos villanos son derrotados. La parte del aborto se refiere a Giygas. Fijaos en lo siguiente:
-Los protagonistas tienen que viajar al pasado para esta lucha. -El escenario que se ve al principio del vídeo, por donde se mueven esos robots, parece un material rugoso. Además, primero es un camino recto, luego torcido, y llega a un lugar más grueso donde yace un objeto esférico del que sale una carita. -El tal Giygas es al principio un motivo gráfico que representa una cara haciendo una mueca, luego ese mismo motivo multiplicado, y por último multiplicado todavía más. -Si uno se fija, a partir de 7:50 el motivo de la cara parece tener la forma de un bebé. Si no lo ves claro, sigue leyendo.
-Durante la pelea, Giygas dice cosas faltas de sentido, como quejarse de que le duele la paliza que le damos para inmediatamente declarar que se siente bien o ponerse a gruñir y a repetir el nombre del protagonista, Ness, unas cuantas decenas de veces. No tiene los sesos muy bien puestos o no es dueño de sí mismo.
Estos cinco elementos combinados ayudaron a crear la así llamada Teoría del aborto de Giygas: los protagonistas viajaron al pasado para abortar al terrible villano antes de que naciera. Tremendamente perturbador.
Ahora sí, contemplad el susodicho bebé. Lo de la violación viene ahora.
No obstante, Giygas nació de una perturbación. El guionista de Earthbound, Shigesato Itoi, respondió que se basaba en la mala experiencia que tuvo cuando vio de pequeño una escena de violación en una película. Según él mismo, “En resumen, Giygas es algo que no puede entenderse, ¿sabes? Pero también hay una parte de él que es como un ser vivo que merece cariño. Esa parte es el pecho de Hisako Tsukuba en la película “The Military Policeman and the Dismembered Beauty. (...) Después de verla, volví a casa, callado y confundido. Me había impresionado tanto que preocupé a mis padres. Al fin y al cabo, Una mujer había sido violada. Cerca de un río. En la película. Cuando el tipo agarró su pecho tan fuerte, se distorsionó hasta tener la forma de esta pelota. Me chocó profundamente. Fue un ataque directo a mi cerebro. (…) En otras palabras, era esta sensación de terror con atrocidad y eroticismo codo a codo, y eso es lo que las últimas frases de Giygas son. Durante el final, él dice, “Duele”, ¿a que sí? Eso es… su pecho. Es como, cómo lo describo, una sensación de “ser vivo”.”.
No hace falta un aborto para que todo esto ya sea siniestro. En consonancia con esta línea de un enemigo inaprehensible, como se puede observar con atención en los vídeos, la única manera de matar a Giygas pasa por rezar, pero literalmente: los conocidos de los protagonistas responderán a las plegarias de los protagonistas con otras, lo cual hará daño el malo. Bien mirado, es lógico: en este mundo, la magia funcional consiste en poderes psíquicos. Si Giygas ha llegado a ser tan poderoso que ha perdido su cuerpo y sólo es la manifestación de esos poderes llevados al máximo, el deseo de alguien por el bienestar de sus enemigos sólo puede hacerle daño. En el último momento, uno de los primeros ejemplos de interactividad argumental con el jugador, este empieza a rezar para que se salven los protagonistas, lo que fulmina al malhadado Giygas. También lógico, ¿pues qué no quiere el jugador, sino ganar a toda costa?
Este artículo, que es una de mis fuentes para esta entrada, presenta una tesis demoledora: las contradictorias frases de Giygas durante su batalla no son sino una alegoría de la pubertad del protagonista. Y para colmo, da a entender que el único responsable de la muerte de Giygas es el propio jugador, quien realiza el acto sin tener mayores pruebas en su contra que el testimonio de Pokey Minch, un mentiroso irredento, y no olvidemos que Giygas no es consciente de los actos, ¿luego es malvado? Hemos pasado de hablar sobre un supuesto aborto para hacerlo de la vida íntima de un chaval y de ser acusados de asesinato. Aquí hay algo podrido.
Es digno de mención que el terrible poder de Giygas ya era conocido. Earthbound, como sugiere el título original japonés, es la segunda parte de un juego que no se conoció en Occidente por su época, 1989: Mother, de la consola NES. En este juego, como en la primera parte, el malo era Giygas (aunque el nombre se suele transcribir como Giegue). Su aspecto era, simplemente, el de un alienígena gris con rabo. Sus ataques seguían siendo inaprehensibles.
Feo con cojones, eso sí.
En este juego, Giygas te contaba durante la batalla final que los bisabuelos del protagonista, Ninten, lo habían criado siendo pequeño, motivo por el cual estaba muy agradecido a su familia. Llegó a proponerle a Ninten que subiera a su nave para salvarse del holocausto terrícola que pretendía llevar a cabo (las órdenes, ya sabéis). Como los protagonistas nada pueden contra él, deciden atacarlo de un modo “personal”: se ponen a recitar una nana infantil que acaba haciendo estragos en la mente de Giygas. El pobre desgraciado sólo puede rogar que paren, pero finalmente se viene abajo psicológicamente y es incapaz de completar el ordenado holocausto. Esto sigue lo que comenta el autor del artículo de antes sobre si Giygas es malo o no. Se puede ver aquí.
Y bien, eso es todo. ¿Qué ocurre? ¿Falta algo? ¡Ah, sí! ¡El pokémon! Pues la relación es la siguiente: El equipo de programación sacó el tercer y último capítulo de la saga Mother, después de lo cual empezaron con otro RPG algo diferente. La idea inicial iba de un chico que iba reuniendo unos bichos muy raros que podía usar posteriormente en combates. Como es costumbre en las compañías, aprovecharon unos cuantos de los diseños de los juegos anteriores para, entre ellos el de Giygas del primer Mother para uno de esos bichillos, que luego se llamaron Pokémon.
Puede verse que el parecido es notable. Incluso los ataques del Pokémon, Mewtwo, son psíquicos, lo que casa con los ataques de forma ininteligible de Giygas.
En resumen, el debate continúa, pero en algunos vídeos de You Tube se ruega a los comentaristas que no nombren más la teoría del aborto, que ya huele. Conclusión: un éxito.
Esta entrada es entre una respuesta y una continuación de esta de Imperator, donde explicaba muy bien uno de los peores problemas de los videojuegos desde la época de los gráficos tridimensionales: la manía de ponerse a contar una película en vez de ofrecer unas buenas partidas.
El caso es que quiero extender lo que él dice aquí a los juegos independientes, indies para denotar que se es modelno. Los juegos independientes se llaman así porque son creaciones de programadores no vinculados a las grandes compañías. Por lo general, estos programadores aprovechan su alejamiento de los ruedos comerciales para hacer juegos basados en conceptos infrecuentes, a menudo inclasificables en géneros habituales.
Como cualquier actividad de carácter artesanal, varios de ellos desarrollan juegos experimentales, hasta el punto de empezar a ser algo distinto a un juego. Dos buenos ejemplos que he encontrado recientemente son obras del mismo individuo, Daniel Benmergui, a quien no tengo el honor de conocer personalmente. Concretamente, son I Wish I Were the Moon y Today I Die. Jugad, son muy cortos. Demasiado, de hecho.
Yo creo que no tardé ni una hora con ambos juegos antes de sacar todos los finales (nótese que no tienen instrucciones y que ni falta les hacen). ¿Los he vuelto a rejugar? Sí, para saber cuánto tardaba en hacerlos de un tirón. Ni dos minutos, ¡madre mía!
Nadie niega que este hombre, y otroscomoél, tengan mucha imaginación. Pero mi pregunta es, ¿no sería emocionante jugar un Today I Die que prometa, pongamos, trescientas horas de juego con diversos recorridos? Pero eso requeriría mucho trabajo. Precisamente, la cantidad de trabajo que suele realizarse en una compañía grande, a las cuales no les gusta arriesgarse, a no ser que puedan vender un juego así con el tirón de personajes ya establecidos (por ejemplo, Mario y Sonic). Y entonces, el juego pierde todo su sentido, porque habría de ajustarse a los propios universos de ficción de estos personajes.
Y he aquí la dicotomía: o juegos que están pensados para triunfar y, por tanto, creados para el gran público o juegos experimentales pensados para jugones que ya tienen más que vistos los géneros tradicionales. No debería ser un problema, muchos géneros ahora normales, como las plataformas, empezaron con juegos experimentales. Sin embargo, hoy se valora más el espectáculo que nada. Habrá un punto en que cueste distinguir entre un videojuego y una creación de Paul Robertson.
Me he contagiado de la inactividad veraniega, por lo que estoy reservando las entradas más jugosas para septiembre. Así, enlazaré cierta serie de artículos cómicos que descubrí hace ya algún tiempo.
Un verdadero estudio pormenorizado de todos aquellos videojuegos que deciden ignorar la censura olímpicamente. Pero el mejor de todos los artículos es el décimo, dedicado a la justamente ignorada saga de los Cho Aniki. DO THE MUSCLE!!!!
¡JESÚS! Estamos aviados si les parece muy violento. No sé qué dirán de cualquier otra cosa. De tanto en tanto, suele aparecer alguna organización, habitualmente compuesta por gente que se ha reproducido, para quejarse de que las obras de ficción atentan indudablemente contra la inocencia de sus indefensos retoños, y que deben ser retiradas.
Como aficionado a ciertos géneros de dudoso buen gusto, como los videojuegos de terror, siempre me ha llamado la atención la actitud de estos individuos. ¿Piensan EN SERIO que borrar la violencia de la ficción equivale a borrarla en la realidad? Una de las cosas mejores del colegio religioso donde estudié es que no estaba demasiado tocado por las ñoñerías pedagógico-políticas que empezaron a germinar por entonces, cerca de los noventa, muy a pesar de que algunas madres le insistieran a algunos profesores que aprender a dividir en cuarto era demasiado. Así, nos contaban historias, religiosas o seculares, valiosas por su moral y sin importar si estas pudieran resultar algo macabras o contuvieran detalles siniestros. Asimismo, solían recordarnos que en el mundo abunda la miseria.
No es que lo siniestro haga a una obra madura per se (tengo que decir al respecto, un día de estos), pero algunos efectos de esta manipulación benévola ya están teniendo efecto. Hace algún tiempo, leí una carta en un periódico escrita por un chico de trece años que aseguraba haber vivido los doce anteriores creyendo que todos los críos del mundo vivían como él: en una casa bien segura, bien alimentados y leyendo a Harry Potter. Comentaba que para él era desolador haber descubierto la verdad.
A mí, debo confesarlo, me cuesta creerlo. ¿Cómo pudo vivir hasta entonces sin darse cuenta de ello? Claro que mi experiencia está sujeta a mi punto de vista: yo me crié en un barrio lindante a unas chabolas, estudié en ese colegio religioso donde día sí y día también estaban con el tema de la caridad, y los informativos de aquella época aún no emitían anuncios pero sí hablaban de la pobreza, el hambre y la guerra de los Balcanes.
También está la ficción. Aunque la critiquen, la violencia y otros motivos desagradables de la actualidad poco son comparada con la de algunos cuentos tradicionales, donde niños asesinaban brujas, fieras devoraban abuelas y pobres víctimas acababan mutiladas.
Lo más chocante es cuando un moralista llega, en su impulso por evitar lo malo, llega a algo peor. Un ejemplo que se me viene a la cabeza es el de un videojuego, Final Fight. Este juego era un beat’em up, que en castizo podría verterse como “A hostias contra todo lo que se menee”. En el susodicho, los protagonistas se pelaban contra todos los miembros de una mafia por el secuestro de una moza, hija de un protagonista y novia de otro (acababan los ochenta). Durante el transcurso del rescate, salían a escena para recibir punkies de ambos sexos, heavies, un rastafari, gigantones y hasta un tío en silla de ruedas que recuerda a Chiquito de la Calzada.
¡ALTO!
¿Dije punkies de AMBOS sexos?
Sí.
Pues eso es inaceptable. Cuando comercializaron la versión americana de la adaptación de Super NES, se objetó que los jugadores les sacudieran a personajes femeninos, a lo que los japoneses contestaron rápidamente alegando que Poison era un transexual (o transgénero, he leído ambos términos). En la versión americana no quedaron muy convencidos, así que masculinizaron los sprites. Quede, no obstante, la parida de Capcom para el recuerdo: es más aceptable partirle la cara a un transexual que a una mujer. Y claro, un transexual no es una mujer realmente. Yo estoy de broma, pero da que pensar.
Un caso bien conocido es la remasterización de la primera de las películas de La guerra de las galaxias: que no puede ser Han Solo un mercenario cuyo pellejo es el que más valora, y tampoco cargarse al esbirro de Jabba que lo está apuntando con una pistola. Hay que darle la excusa al héroe de que el otro, aparte de posiblemente malvado, es gilipollas disparando primero y FALLANDO A MENOS DE UN METRO.
Otro, que fue anunciado a bombo y platillo hará cosa de un año, fue el de la asociación de psicólogos americanos, muy preocupados por el mal ejemplo que, según ellos, daban las adaptaciones cinematográficas de superhéroes, que eran muy malotes y/o muy chuletas. Que se había perdido el candor que en otros tiempos (mejores, ¡claro!) tenían Superman y Spiderman, por ejemplo. Risible a todas luces, porque estos superhéroes pudieron tener épocas controvertidas (como casi todos los superhéroes, huelga decir, por la longitud de las series). Léase la primera historieta de Superman como ejemplo de lo que quiero decir.
Dejo de listar ejemplos, porque esta entrada puede hacerse farragosa. Lo que caracteriza a un moralista es su negativa a aceptar lo que no le gusta. No critica que un detalle desagradable de una obra de ficción sea frivolizado, simplificado u objeto de burla, critica que se hable de este. Los moralistas no discuten si la realidad está bien o mal representada, si se trata de un retrato fiel o inexacto, mandan callar. Sólo se preocupan de mantener las apariencias.
Eso sí, no sé si es que confunden la realidad con la apariencia o son sólo cínicos.
Los frikis ya se han enfadau, ¡riau, riau! Andan mosqueadillos porque en Sálvame, la actual encarnación del programa de cotilleos infames de Tele 5, han tenido la osadía de disfrazarse de (super)héroes de tebeos, animación y videojuegos. Bien, hay que decir que los personajes son parte del mainstream más obvio, y de hecho los trajes de los participantes del programa se basan más en las adaptaciones cinematográficas que en los originales.
Aún así, se ha llegado a montar una campaña en el Facebook para exigirles a los responsables del programa una disculpa pública. No lo entiendo, ¿para qué airarse, con tantas fotografías por la red?