jueves, septiembre 25

Reseñas (IV)

¡Ahora le toca el turno a los libros! No he reseñado ninguno desde enero, así que hay unos cuantos...



Pies de barro Al final me ha calado Terry Pratchett, pero he decidido pasar del coleccionable que recientemente ha salido a la venta. Ya estoy escarmentado... Además, Pratchett quizás sea el primer autor que lea en inglés.
De nuevo, la Guardia de Ankh-Morpok debe evitar el caos en la gran ciudad del Mundodisco, que está a punto de colapsarse sin su malvado, pero imprescindible, patricio, de baja por envenenamiento. Para colmo, hay problemas laborales, causados por las máquinas vivientes de la urbe, los gólems. Y por si fuera poco, los miembros de la Guardia se verán afectados por sus problemas personales. Cada parte del argumento satiriza comportamientos humanos, hechos históricos, géneros literarios e incluso políticas de integración.
La edición es muy buena, de bolsillo. Afortunadamente, los responsables de la traducción al español se enmendaron de los errores iniciales, y ahora los personajes hablan con la tipografía adecuada, o escriben con faltas ortográficas si no son muy leídos. También hay que decir que se traducen algunos apellidos (seguramente para intentar trasladar los juegos de palabras), así como pasajes a español antiguo.
En resumen, recomendable para aquellos que aprecian la literatura fantástica y/o de humor.



El jardín de infancia La obra más compleja, con el permiso de La vida es sueño, que he leído durante el presente año.
En resumen, sin mirar la contraportada ni destripar el argumento, trata de Milena Shibush, una joven talentosa y perspicaz que, sin embargo, no se encuentra a gusto en su sociedad, el Consensus. El Consensus es un estado socialista que ha desarrollado la cultura vírica, un sistema en el que el conocimiento es depositado en el ADN y ARN de los virus, y transmiten saberes a la gente tras infectarlos y hacerles enfermar. La protagonista tiene un elevado grado de inmunidad, especialmente contra los virus de personalidad, que hacen de las buenas gentes adultos conformistas a edades tempranas, a veces a los dos años de edad. Una de las consecuencias de su inmunidad para Milena es no poder curarse de su Mala Sintaxis (eufemismo por homosexualidad) y tener una mala leche con la que no puede, máxime por representar obras ante públicos de críos sabiondos. No obstante, todo cambiará para ella cuando, mientras buscaba un nuevo disfraz para su personaje, conoce a Rolfa, una osa creada por ingeniería genética que ama la música.
Tras escribir este resumen, me doy cuenta de lo "bizarro" (como dicen los jóvenes de hoy en día) que resulta, pero el libro es poético. Ninguno de los detalles del libro está libre de significado, y crean un conjunto denso y que necesita ser desenredado. Además, la segunda parte del libro (aproximadamente las dos terceras partes del total) no es lineal, y tan pronto se cuenta la infancia de Milena como se vuelve al fin de la historia, exigiendo al lector atención para poder establecer la cronología.
Respecto a la edición, hay algunas cosas que decir. La primera, el libro se escribió en 1989, y por ello, el planteamiento de un estado totalitarista de corte socialista (aunque, en verdad, lo que hubo en el este de Europa no era socialismo), y algunas citas, como que "El cerebro funciona como un ordenador", dijeron los escritores de ciencia popular como al unísono, cuando parecía que los ordenadores iban a cambiar el mundo., pueden resultar desactualizadas en esta época. Segundo, el libro es caro, unos 23 euros, aunque vistoso y grande. Tercero, la traducción tiene algunas erratas, y de veras que no entiendo cómo cuelan con el precio. Verdad es que el libro tiene unas quinientas cincuenta páginas, y es mucho texto, pero también forma parte de la edición.
En resumen, buena historia, mejorable edición.



La vida es sueño Leído con calma en tres días, justamente los anteriores a conocer mi finalización universitaria. Una de las pocas obras en verso que he llegado a leer, y la única completa.
La historia en sí puede resumirse como una oda a la decisión del individuo libre frente al destino (en el contexto, los astros). Segismundo, cuyo futuro es ser un tirano, acaba aprendiendo a ser clemente y piadoso, tras tener una revelación de carácter existencialista. Él, y los demás personajes, toman sus propias decisiones, con las consecuencias que suponen.
El lenguaje es, obviamente, de época, con conjugaciones perdidas ("huigamos" por "huyamos"), y palabras con género diferente por entonces ("la fantasma", "la carisma", etcétera).
La edición es buena, pero en realidad es un libro que originalmente perteneció a mi hermana, y es de texto. No es que yo vea inconvenientes las aclaraciones (máxime en obras complejas), pero llega a una saturación bastante molesta. La portada no corresponde a la edición que he leído, por imposibilidad de encontrar la de la segunda en formato grande.
En resumen, aconsejado para los amantes de los clásicos.



Viajes de Gulliver Confieso que hasta ahora no había leído la famosa obra del tipo que primero viaja a un país de enanos, posteriormente a otro de gigantes, y después a otros sitios, como el país de los equinos inteligentes.
La obra de Jonathan Swift es una sátira sublime tanto de la humanidad en general, como de los británicos e irlandeses de finales del siglo XVIII en particular; así como una parodia de los libros de viajes, que entonces eran el género más popular (como hoy en día, según parece, le ha tocado a la novela histórica de tintes religiosos). La novela muestra una progresión en el grado de misantropía: En la primera parte, se habla del celebérrimo Liliput, donde se nos presenta a su emperador, que se da el título de "delicia y terror del universo" y es capaz de declarar una guerra por el modo de romper los huevos; en la segunda, al rey de Brobdingnag, quien, a pesar de su tamaño, se horroriza de los relatos de Gulliver acerca de las consecuencias en la guerra de las armas de fuego; en la tercera, varios países, caracterizados por una burocracia absurda, que se preocupan más por especulaciones estúpidas que por las necesidades del pueblo; y por último la patria de los houyhnhnms (¡Buf!), poblada por caballos que valoran la benevolencia por encima de todo... menos la razón absoluta.
Personalmente, me ha encantado, sobre todo cierto detalle de la tercera parte: En la isla flotante, Lupata, sus ensimismados investigadores viven preocupadísimos por la posibilidad de que un cometa impacte con la Tierra, y la destruya. Pocos días después de leer este pasaje, se habló del gran colisionador de hadrones y de la histeria que rodeaba el asunto... Está claro que los años que puedan pasar no lograrán quitarle a la humanidad algunos miedos.
No debería comentar nada de la edición, pues fue mi padre quien compró el ejemplar que he leído, y fue impreso en 1969. Casi cuarenta años, ¡vaya! Además, este era parte de una colección económica, no pensada para durar... Baste decir que las hojas se caían conforme las pasaba. Decía alguien (no recuerdo) que las arrugas que quedan en las hojas de un libro, cuando este pasaba de un lector a otro, aportan vida al ejemplar, pero esto es demasiado. Respecto a la traducción, no me ha disgustado: Lenguaje de época (entrambos, vuesa merced, etcétera) y prácticamente ninguna errata. Como curiosidad, decir que sus responsables cambiaron el nombre de la isla flotante: De Laputa en inglés, a Lupata en español (sí, la misma Laputa en la que se basó la película de Hayao Miyazaki). Personalmente, entiendo los motivos e incluso considero que tampoco es de importancia, pero opino que se debe tener mejor opinión del lector, y respetar el original mientras sea posible. La portada no corresponde a la edición que he leído, por imposibilidad de encontrar la de la segunda.
En resumen, se lo recomiendo tanto a los misántropos como a aquellos que idealizan el pasado o el extranjero, obviamente, no por las mismas razones.



El señor de las moscas Lo acabé hace tiempo, pero lo reseñé antes de ello, así que vuelvo a comentarlo.
La historia me enganchó a partir del momento en que los conflictos de la isla aumentan, que coincide con el crecimiento de las supersticiones en los muchachos. La novela cambia de tono, mostrando cómo los risueños chicos enloquecen por el miedo a los demás. ¡Y pensar que, cuando llegaron a la isla, la consideraban estupenda, y se burlaban de quien advirtiera de peligros! El final, por su parte, es apoteósico (a pesar de no tenga nada que ver con la apoteosis).
El lenguaje prefiere descripciones y narraciones exactas que contrastan con diálogos abundantes en expresiones populares y onomatopeyas.
La edición es de bolsillo, y es de agradecer la ausencia de erratas. La traducción es en general buena, aunque de tanto en tanto me encontré con expresiones algo forzadas.

Bueno, esta será la última tanda de reseñas de momento, hasta que haya visto un buen número de películas. Seguiré con esta periodicidad casi semanal, para así evitar las entradas demasiado densas, así como para hablar de temas que antes siempre eliminaba por considerarlos bobos, pero que pueden ser muy divertidos. ¡Saludos!

lunes, septiembre 15

Reseñas (III)

Como ya dije, hoy reseño videojuegos. Como el número de reseñas es inferior, me he extendido en dos de estas.



Shin Megami Tensei: Persona 3 La sorpresa del año. No esperaba que me gustara tanto, y los aparentes ditirambos de Lordtaku no eran sino justos elogios. Este juego cuenta la lucha de un grupo de jóvenes contra unos seres denominados Shadows, que sólo aparecen durante la Dark Hour, una suerte de distorsión en el espacio-tiempo que ocurre cada medianoche. Entonces, la apariencia del mundo se vuelve grotesca, y la gente normal sufre la Transmogrification, proceso en que es confinada en una especie de ataúdes, sin que se enteren de lo que ocurre (¡Claro!). Pero el cambio más sorprendente ocurre en el Gekkoukan High School, centro en el que estudian nuestros protagonistas, que se convierte en el Tartarus, una torre enorme y altísima, en la cual se encuentran casi todas las Shadows, siendo por ello un lugar de mala muerte.
No es preciso ser demasiado sagaz para darse cuenta de que este es un argumento prototípico del shônen manga (y anime), pero aún así, el desarrollo oculta sorpresas combinadas con citas a filósofos famosos.
La base del juego está en las Personas. El juego las define como una manifestación psicológica de la mente de cada individuo. Estas son una suerte de Guardian Forces del Final Fantasy VIII, pero mejores, ya que crecen con la misma experiencia del personaje a la que corresponden, aprendiendo sus habilidades en orden, para luego ser empleadas en batalla. Pero como siempre ocurre, hay una excepción: El protagonista sin nombre puede usar múltiples Personas, y en consecuencia es altamente respetado por los demás personajes.
Las Personas del protagonista se consiguen de dos modos: Como premio tras ganar una batalla, o por fusión de otras existentes, aunque hay que tener en cuenta que la fusión no siempre dará lugar a una persona más poderosa que las iniciales. Para crear el vasto plantel de Personas, los diseñadores se han inspirado en la mitología judeocristiana, zoroástrica, céltica, grecorromana, germánica, hinduista-budista y sintoísta, con creencias supersticiosas europeas y japonesas, y no sé si me dejaré alguna en el tintero.
Otro de los aspectos que más llaman la atención son los Social Links, una serie de relaciones personales que puedes desarrollar, como en un simulador social. Dichas relaciones están clasificadas en veintiuna categorías, coincidentes con las cartas del tarot. Las Personas están clasificadas en la mismas categorías, y el efecto de avanzar en las primeras se manifiesta en la fusión.
Por último, es justo hablar de los combates en sí. El Tartarus está distribuido en numerosas plantas, cada cual poblada por Shadows. En el escenario, se visualizan nuestros personajes, y también los enemigos como manchas negras que se arrastran. La lucha comenzará cuando nuestro personaje protagonista golpee a uno de los enemigos, o viceversa. Por la forma, sólo puede saberse la cantidad a derrotar, pero no la especie, aunque hay excepciones. Los ataques están clasificados en nueve categorías, tres de tipo físico y seis de mágico, y la mayor parte de las Shadows son débiles frente a una o más categorías. Elegir la más adecuada (así como lograr un crítico) no sólo las dañará mucho más, sino que derribará al enemigo, y además proporcionará al personaje un turno extra. Cuando todos los enemigos han sido derribados, es la ocasión para emplear un All-Out Attack, una técnica que se basa simplemente en que el grupo de personajes ataca en tromba a las ya indefensas Shadows. Así, los combates son más ágiles y entretenidos que en otros juegos del género.
El juego, en resumen, en sí está bien, y confirma mi observación de que la mayoría de los RPGs son más sencillos que la saga Final Fantasy. El único problema es que el juego no ha aparecido traducido al español, y se encuentra en inglés, con lenguaje SMS incluido. De ahí que en la presente reseña me haya referido a los términos en inglés, aunque el manual de instrucciones los presente en castellano. Personalmente, no he tenido problemas de comprensión en las partes habladas no subtituladas, sino en aquellas que emplean el lenguaje SMS, pero aún así el contexto me ha ayudado.



Odin Sphere Como el anterior, es otro juego de Atlus que también vale su peso en oro, y no sólo porque se haya atrevido a ser un juego de gráficos bidimensionales en esta época de botones para controlar la cámara. Odin Sphere nos cuenta cinco historias de sendos héroes: Gwendolin en el libro La valquiria, Cornelius en El príncipe puka, Mercedes en Tierra de hadas, Oswaldo en La espada oscura, y Velvet en El destino. Se empieza jugando con Gwendolin hasta el final de su historia, y se sigue por orden, mostrando los acontecimientos del argumento desde el punto de vista de cada uno. Las interacciones entre ellos son sumamente importantes, pues bien puede que el "malo" al que se enfrenta uno de ellos, o un aliado que nos presta su ayuda, sea otro de los protagonistas.
Es difícil clasificar este juego en un género. Por un lado, es tentador clasificarlo como action RPG, pero su control es similar al de los beat'em up de la vieja escuela, con algunas innovaciones jugables, como una sucesión de niveles circulares (es decir, si tu personaje se mueve en un sentido, acabará volviendo al punto donde empezó). Por otro lado, carece de fondo en el que moverse, y presenta una barra de vigor, que se vacía conforme el personaje lucha, y para cuya recuperación se precisa que el personaje se detenga y descanse.
Pero a pesar del control y la perspectiva, en el juego se gana experiencia, y los personajes suben de nivel (y sufren estados alterados), o mejor dicho, de niveles, pues existen dos parámetros diferentes: El nivel de puntos de vida (PV) y el nivel de psiferita. El primero es típico en definición, pero no en el método para ganar experiencia, que pasa por comer alimentos. No, no quiero decir comer alimentos sólo para recuperar los PV perdidos, sino también para ganar experiencia, la cual servirá para que los PV máximos aumenten (y ser curado plenamente cuando se sube de nivel). El segundo es típico en método, pero no en consecuencia. Las psiferitas, antes que nada, son armas mágicas cuyo poder aumenta con las almas de los enemigos caídos ante sus estocadas (llamadas fozones). Así, el arma se va fortaleciendo, y gana nuevos ataques especiales. Huelga decir que los cinco protagonistas blanden psiferitas.
La manera de conseguir alimentos es también muy original. Aparte de comprarlos u obteneros, los personajes consiguen las semillas de un árbol o arbusto, y las plantan en los niveles. Dichas plantas se alimentan de los fozones de los caídos, hasta que crecen del todo, siendo el momento en que el fruto madura cuando ha de ser recogido (si la planta muere antes, se habrá podrido). Esto hace que, cuando uno comienza un nivel, tenga que pensar detenidamente si es buena idea hacer crecer una semilla, para evitar acabar con una planta a medio crecer porque los enemigos eran unos flojuchos. Otra manera es comer en restaurantes o cafeterías, pero de modo singular, pues los personajes han de llevar los ingredientes y el precio en las monedas exactas (los propietarios son unos siesos que no dan la vuelta).
Este sistema de incremento de nivel por consumición, unido a la limitación del equipaje, obliga a pensar estratégicamente con la comida. Y es que, aunque la barra de energía esté relativamente en buen estado, puede ser buena idea nutrirse para incrementar el nivel de PV. El problema es que tanto las plantas como el nivel de psiferita (así como las habilidades especiales) dependen de los fozones. Por ello, el juego da opción de reempezar la fase en que se encuentre el jugador desde el primer nivel, con los niveles y objetos conseguidos hasta el momento elegido para reempezar, para así poder incrementar adecuadamente todos los parámetros del personaje.
Por último, en el juego existe un sistema de alquimia, como en otros juegos de rol. La novedad está en que, en vez de mezclar dos o más objetos, se deposita una mandrágora (u otro material) en materiales líquidos numerados, dando como resultado una poción. Es interesante observar que la experiencia no puede realizarse sin la receta, y que el recipiente de los materiales es un matraz de fondo redondo (¡Igual, igualito que en la carrera!)
En resumen, es un buen juego, más difícil y complejo de lo que parece, y una de las últimas obras maestras que han aparecido para la segunda generación de consolas caseras de Sony. Quizás por eso, su distribuidora europea, Square Enix, lo ha comercializado subtitulado en español, y con la opción de elegir el audio en japonés e inglés. Si eso no es tener detalles con el aficionado, que baje Dios y lo vea. ¡Aprende, Capcom, y haz lo mismo con Ôkami!



Rayman Raving Rabbids Pues sí, piqué en la oferta. Me ha divertido, no está mal como mi primera experiencia en el género de minijuegos. Eso sí, sin el Wii Remote pierde mucho. Como mínimo, los rabbids son realmente impredecibles, y la mar de divertidos.

La próxima entrega tratará de libros, y será la última de momento.

lunes, septiembre 8

Reseñas (II)

Llego un día tarde, lo sé, el nuevo ordenador que estaba usando ha sufrido una avería, y estoy usando el viejo y el portátil. Aún así, ¡hoy tocan tebeos!



Daydream Había oído hablar bien de este manga, pero no he querido comprarlo hasta que ha sido publicado en su totalidad. El primer tomo ha resultado tan divertido como crítico con la sociedad japonesa. Misaki Saeki; una muchacha conocida como la reina del sadomaso; tiene poderes espirituales, como una Kagome cualquiera, que usa para ayudar a los muertos a descansar. Visto así, sería un trabajo típico y tópico de médiums, si no fuera porque las víctimas pertenecen a sectores marginales, y además están ocasionalmente relacionadas con una misteriosa serie de suicidios. No obstante, la lectura no resulta depresiva porque de tanto en tanto se muestran chistes obscenos (que, por una vez, están plenamente justificados). Por otro lado, hay acción en forma de muay thai muy bien dibujada.
Cuando haya leído más, la nombraré de nuevo.



Lamu Pues sí, soy débil con la gran obra prima de Rumiko, ¡qué le voy a hacer! Será su estética ochentera, será que en el fondo me gusta más la ciencia ficción que las artes marciales o la fantasía japonesa. Si me gusta más que la comedia romántica en estado puro, no lo sé, porque aún no he leído Maison Ikkoku (¡Lo confieso!). Para no aburriros innecesariamente, tan sólo dire que en los tomos duodécimo y tredécimo aparecen capítulos sólo vistos en los OVAs, o inéditos totalmente del anime. Así como personajes nuevos, como Shingo, el chico de la selva eléctrica, que apareció en uno de los últimos capítulos del anime para secuestrar a Lamu, y de ahí a los OVAs, mientras que en el tebeo es desarrollado. Bien mirado, es todo lo que hay que contar. Continúa en su línea.



Monster Continúa el thriller de Urasawa, sin poder olvidar 20th Century Boys, especialmente porque se repite un recurso (Espóiler de ambas obras Sendos personajes ex-alcohólicos mueren, y se descubre que fueron asesinados al comprobar que aparecieron con botellas de licores que no soportaban). Urasawa demuestra que sabe desarrollar una historia, y además sus malvados son en cierto modo infantiles, lo que los hace muy interesantes. Cuando digo "infantiles", no me refiero a que estén mal planteados, o sean simples como los malos de dibujos animados (que son villanos, y encima tontos). Me refiero a que, como los críos, actúan por simple deseo, sin tener en cuenta el daño que puedan hacer, y con objetivos simples que suponen lo más importante para ellos. Es por ello que son tan indescifrables, así como impasibles. Siempre me ha hecho gracia esa afirmación de que los niños son muy crueles, ¡cuánto reiríamos, si leones y serpientes venenosas, por ejemplo, pudieran hablar y se quejaran de que sus crías son voraces y venenosas, respectivamente!
Expongo una imagen de la portada del decimosexto número porque he sido incapaz de encontrar una del decimoquinto, el último que he comprado, en formato grande.



¡Yotsuba! Continúa la gran obra de Azuma en formato de página entera, y la lentitud de su aparición (¡Un tomo anual, últimamente!) se disculpa por su calidad. El último tomo presenta un nuevo personaje, y cuenta las andanzas de Yotsuba en una granja. Azuma se está dosificando en el reparto, y lo cierto es que se le da bien trabajar con pocos personajes. A esperar toca el octavo tomo, que ya ha salido en Japón.



School Rumble Continúan los malentendidos en el instituto Yagami, mientras los secundarios siguen ganando protagonismo. Harima y Tsukamoto siguen igual, en babia. Sus condiscípulos, en contraste, están bastante inquietos, o bien recuerdan experiencias tristes, sin caer en el dramatismo. Como mi amigo Nick Savage dice, los dos protagonistas son bobos, pero en mi opinión, al menos Harima nos obsequia con transformaciones y oficios varios.

¡La próxima semana, videojuegos!