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domingo, febrero 26

Leyendas del mundillo friqui: El cartucho negro de Pokémon.

Ya que la primera entrega citaba a Pokémon, continúo por esa línea esta entrada y la siguiente. En el mundo de los videojuegos no es raro encontrarse hacks “de marca”: modificaciones de un juego que lo alteran de tal modo que los jugones reconocen la nueva versión como válida. Algunas alteraciones frecuentes son incrementar el nivel de dificultad o cambiar ligeramente los gráficos y/o la jugabilidad (en este último caso, incluso se venden como juegos oficiales).

No tan frecuente es hacer una versión especial, cambiando el propio argumento y el final, aunque se parta de la misma base y los personajes se llamen igual. Un ejemplo legendario de este tipo es el cartucho negro de Pokémon.

Pero antes de nada, uno de los numerosos vídeos que relatan la fantasiosa historia:



Es un buen resumen de lo que acontece en el supuesto juego. Según la leyenda, este extraño cartucho, que se vendería clandestinamente en tiendas especializadas en productos pirateados, es de color negro (recordemos que las entregas de Pokémon tenían ediciones, distinguibles por el color del cartucho, con bichillos exclusivos para cada una). Una vez adquirido, el jugón se encontraría con una mecánica que le permitiría no sólo matar con un pokémon invencible, sino también sufrir el mismo destino a manos de este siniestro espécimen. Ya lo dijo aquel, quien a espada mata… Sin embargo, no todas las versiones de la leyenda incluyen la última maldición, dirigida al propio jugador.

La cuestión principal es si el juego existe. A priori, lo que se cuenta en el vídeo acerca de la experiencia de partida es perfectamente plausible, de hecho, conozco algunos juegos comerciales que tienen argumentos aún más duros. La venta de cartuchos piratas, pintados de negro para la ocasión, es también posible, como los famosos 32 en 1 (un amigo tenía uno y nos lo pasábamos teta). Así, hasta ahora afirmo que la historia podría ser real.

Lo que ya no cuela es la posibilidad de que hay un solo cartucho del que, por supuesto, no podemos ver ni una fotografía porque su poseedor lo perdió o se deshizo de este cuando se cagó en los pantalones. Además, se afirma que la adquisición se realizó en uno de esos mercadillos donde, como sabemos por el cine de terror, se venden objetos malditos para pardillos. Por último, vender el cartucho a un precio de ganga, que supondré menor al que le costó al narrador, recuerda a El diablo de la botella. Muy tópico. Además, en las primeras versiones no se cuenta la revelación de que el pokémon Ghost acaba maldiciendo al desafortunado jugador, sino que acaba con las reflexiones en torno a los motivos del bromista.

En el fondo, esto no deja de ser un caso de dramatización popular. Pokémon no destaca por la profundidad de su propuesta (me descoj….), por lo que es un candidato perfecto para este tipo de jugarretas. Alguien quiso epatar a los jugones con una historia siniestra que nos recuerda, como decía el proverbio latino, que vita incerta, mors certissima. Ya hay juegos así, pero siempre impresiona más con un producto infantil.

Otras leyendas por el estilo hablan de 151 cartuchos malditos, llamados así porque los niños que los poseyeron murieron. Pues podría ser, claro. Es más probable que mueran unos cien niños que tengan un juego de Pokémon que tantos otros que hayan leído La montaña mágica.



Por último, un grupo de graciosos está programando su propia versión de Pokémon basada en esta leyenda, aunque no se puede matar a nadie, pero todo se andará. No hay nada mejor para una leyenda que llegar a ser verdad, así que es todo un éxito.

jueves, febrero 23

El peso de la mayoría absoluta.

Una de las peores consecuencias de la sociedad de masas es que todo aquello que es infrecuente pasa desapercibido, y lo que pasa desapercibido se considera inexistente. Bien lo saben en la Federación de Enfermedades Raras, que pide donativos ante la falta de financiación pública.

Otra, es que la necesidad de llegar a la mayor parte de la población puede ser, paradójicamente, un riesgo para la comunicación de ideas, porque, como expresó Joseph Goebbels, para llegar al más tonto de ellos hay que rebajar la idea a su nivel. De ahí, que muchas veces se lean en la prensa noticias cuya relación con el hecho ocurrido es tan lejana que parecen inconexos. Lo que ocurrió con Ofiuco es un buen ejemplo.

Muy relacionado con el anterior párrafo está el hecho de que la popularización de un artículo puede provocar que cada unidad del mismo sea menos elaborada que el mismo producto si fuera más minoritario, porque se prefiere la marca a la calidad. Véase el escándalo de los implantes PIP.

Pero lo peor es que hasta el individualismo se vende al por mayor, valga el oxímoron. Se puede comprobar yendo a cualquier página que presuma de ser revolucionaria o contraria al adocenamiento: todos reivindican, en líneas generales, que todo lo que hacen los demás es ilusorio y que el único, el auténtico, es uno mismo, simple y llanamente porque sí, porque es algo que lleva en sí mismo. Nada, al mismo tiempo, más falso y medio verdadero: la individualidad se trabaja y seguir la manada es también algo que llevamos dentro de nosotros.

Nadie vive sin aprender algo de los demás. Negar la realidad de los otros es caer en el narcisismo.

* No, el que lo más frecuente se identifique como lo normal es una de sus características.
* ¡Ya es desgracia que alguien así llevara razón!

lunes, enero 9

Cuando los juegos no son juegos, sino ludopoemas.

Esta entrada es entre una respuesta y una continuación de esta de Imperator, donde explicaba muy bien uno de los peores problemas de los videojuegos desde la época de los gráficos tridimensionales: la manía de ponerse a contar una película en vez de ofrecer unas buenas partidas.

El caso es que quiero extender lo que él dice aquí a los juegos independientes, indies para denotar que se es modelno. Los juegos independientes se llaman así porque son creaciones de programadores no vinculados a las grandes compañías. Por lo general, estos programadores aprovechan su alejamiento de los ruedos comerciales para hacer juegos basados en conceptos infrecuentes, a menudo inclasificables en géneros habituales.

Como cualquier actividad de carácter artesanal, varios de ellos desarrollan juegos experimentales, hasta el punto de empezar a ser algo distinto a un juego. Dos buenos ejemplos que he encontrado recientemente son obras del mismo individuo, Daniel Benmergui, a quien no tengo el honor de conocer personalmente. Concretamente, son I Wish I Were the Moon y Today I Die. Jugad, son muy cortos. Demasiado, de hecho.

Yo creo que no tardé ni una hora con ambos juegos antes de sacar todos los finales (nótese que no tienen instrucciones y que ni falta les hacen). ¿Los he vuelto a rejugar? Sí, para saber cuánto tardaba en hacerlos de un tirón. Ni dos minutos, ¡madre mía!

Nadie niega que este hombre, y otros como él, tengan mucha imaginación. Pero mi pregunta es, ¿no sería emocionante jugar un Today I Die que prometa, pongamos, trescientas horas de juego con diversos recorridos? Pero eso requeriría mucho trabajo. Precisamente, la cantidad de trabajo que suele realizarse en una compañía grande, a las cuales no les gusta arriesgarse, a no ser que puedan vender un juego así con el tirón de personajes ya establecidos (por ejemplo, Mario y Sonic). Y entonces, el juego pierde todo su sentido, porque habría de ajustarse a los propios universos de ficción de estos personajes.

Y he aquí la dicotomía: o juegos que están pensados para triunfar y, por tanto, creados para el gran público o juegos experimentales pensados para jugones que ya tienen más que vistos los géneros tradicionales. No debería ser un problema, muchos géneros ahora normales, como las plataformas, empezaron con juegos experimentales. Sin embargo, hoy se valora más el espectáculo que nada. Habrá un punto en que cueste distinguir entre un videojuego y una creación de Paul Robertson.







miércoles, octubre 12

La Hispanidad en la blogosfera.

El Día de la Hispanidad es una oportunidad para reflexionar acerca del avance de la cultura en español, sea en el medio que sea. El número de blogs en español hasta el momento puede estimarse cercano a 5.208.863, a partir de estos dos datos:

• El número total de blogs es 173.628.779.

• El porcentaje de blogs en español es un 3%.

Ahora, comparemos estos datos con el número de internautas de países hispanoparlantes, 165.527.014. El porcentaje es de 3,15%. Asimismo, comparémoslo con el de hispanoparlantes, 440.000.000. El porcentaje es de 7,15•10-9%.

Por último, comparemos todas esas cifras con las correspondientes a los nativos en inglés:



Lo que sugiere que los blogs son seis veces más populares en el mundo anglosajón que en el hispano. Cómo calcular el posible efecto ya se escapa un poco del análisis en sí (una manera podría ser considerar la media de visitas y/o los comentarios), pero está claro que es mucho más probable que sea mayor en el mundo anglosajón.

Sin embargo, esto no ha sido un obstáculo para que varios blogs sean tan conocidos y solicitados que sus autores han publicado libros de los mismos, como La pizarra de Yuri o A esto llevan los excesos. Quizás sea interesante repetir este estudio el año que viene e incluir más datos. Ya se verá.

lunes, octubre 10

Manifiesto contra la Lectura y contra el Cine.

¿En serio? ¿Es posible que publicite estos fanzines en mi blog? Pues sí, pero su lectura puede resultar interesante. Que no su Lectura.