sábado, octubre 20

Y de segundo, un guión de videojuego.

Exacto, hace poco jugué de nuevo al Ico para destripar todos sus secretos, e inspirado por juegos impresionantes como este, y ciertas escenas de otros, he ideado un juego que me ha parecido singular, aunque puede que ya los haya parecidos. Obviamente, de tenerlo en la cabeza a describirlo al completo hay un trecho, así que de momento he empezado con las escenas, a pesar de no saber si así se hace en verdad a la hora de crear. De todos modos, he decidido de momento mostraros las dos primeras páginas, para tener opiniones contrastadas. ¡Aquí tenéis!

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Déjà Vu

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Juego

Primera

Esta escena debe introducir al jugador dentro de la atmósfera intrigante de Déjà Vu, y para ello no hay nada mejor que una escena vista en perspectiva subjetiva. Los juegos y películas suelen abusar en extremo de vistas panorámicas como introducciones a la historia, y posteriormente a los personajes, pero particularmente pienso que en este caso se puede alterar el orden. Principalmente, porque Déjà Vu sólo mostrará un máximo de dos personajes que interaccionen simultáneamente, y es comprobable que juegos con un pequeño plantel de personajes son más intimistas que otros. Como ejemplos, cabe destacar Ico, y en menor medida Silent Hill.
La escena consistirá en la visión de la tapa de un ataúd desde dentro del mismo. Lógicamente, el interior del ataúd debería estar en la completa oscuridad, no obstante está en penumbra. Por ello, se retira la mirada cuando, desde el punto de vista del protagonista (que será mostrado en la escena posterior), se observa una rendija por la cual entra un haz de luz que lo deslumbra. Entonces se podrá ver el dorso de su mano derecha.
Tras un momento de ceguera y algunos parpadeos, un pestillo situado a la derecha del interior de la tapa es el centro de la atención. Cuando el personaje pase su mano por este, se dará cuenta de que el aparente ataúd es más profundo de lo que parecía. Entonces, a través del tacto (y el jugador a través del oído), sabrá que la tapa está abierta, y podrá salir con un pequeño esfuerzo.
Tras un breve momento de duda, se incorporará y empujará la tapa hacia arriba enérgicamente.

Segunda

Esta sí es la escena panorámica, aunque una vez más el personaje sea el primer elemento. El ataúd, visto desde fuera, oculta las piernas y la cadera del joven que aparece, el cual protege sus ojos, desacostumbrados a la luz tras estar un período indeterminado de tiempo en penumbra. En ese momento mira alrededor, y de nuevo la perspectiva subjetiva muestra un extraño diseño, en forma de espiral o bien radial, que forma un sistema de rejillas. No obstante, en las cercanías del ataúd sólo ve un enlosado totalmente normal.
Entonces, ya acostumbrado a la luz, saca sus piernas del ataúd y se sienta sobre este, dando a indicar que el susodicho objeto pesa más de lo que parece. Entonces se queda así un rato, mientras mira cómo balancea los pies, y bosteza. Tras frotarse los ojos, ve algo que llama poderosamente su atención: Una mesa situada fuera de la sala donde se encuentra, en la cual hay comida (supóngase margarina, pan y leche). Entonces salta al suelo y dice su primera frase. Entonces empieza el verdadero juego.

Protagonista: “Tengo hambre.”

Este primer enigma sirve para introducir al jugador en la jugabilidad, consistente más en encontrar la utilidad de los comandos en cada situación concreta, que en un conjunto de acciones que se repiten periódicamente. En el primer caso, hay que abrir las líneas de seguridad que encierran al personaje. El diseño de esta debe ser radial o espiral, como se ha dicho, o bien una mezcla entre ambas. Para abrirla, el personaje deberá agachar la cabeza hasta la altura de la valla, y así poder ver detrás de las barras más cercanas a este cómo el cierre de la trampa está precisamente en la parte interior de la trampa. Una vez desajuste el cierre de la primera zona, esta se soltará hacia fuera, permitiendo intuir que existen más cierres como el anterior distribuidos simétricamente a lo largo de la primera línea.
El desbloqueo debe conducir irremisiblemente a conocer cómo la primera barrera de seguridad ocultaba el montaje de la segunda*, y el protagonista se verá obligado a volver atrás cuando esto suceda para desmontarla, ya que la parte exterior de la segunda barrera de seguridad bloquea a su vez la de la primera barrera. También es el momento en que el jugador observa que el montaje de la trampa ha sido llevado a cabo hacia dentro, esto es, se empieza por afuera, y los cierres estaban por dentro porque el creador avanzó hacia el centro. Una vez desmontada, el jugador ha logrado superar la primera prueba.

*Quizás sean necesarias alteraciones si hay una barrera de seguridad más, o si alguna de ellas es radial, pero no debería suponer un problema demasiado grande.


Tercera escena

Una vez el jugador haya abierto la barrera, habrá una escena cinemática de vista algo más cenital. En esta, el protagonista se zafa de la trampa, y cuando va a desayunar, observa algo inquietante. El diseño del cual ha escapado está construido de modo que se empezó por la parte exterior, y se cerró por la interior*: Dicho de otro modo, quien lo monta, queda encerrado dentro de su propia creación. Lo comprueba realizando la operación inversa a la que le permitió salir, y se queda callado mientras piensa.

Protagonista: “¿Me encerré yo mismo?”

*Básicamente, el personaje descubre lo mismo que el jugador.

Cuarta escena

En esta, el protagonista está sentado a la mesa y come con fruición. No deja de observar el diseño, que le hace incluso dejar de probar bocado. Finalmente, bebe a largos tragos y suspira tras dejar el recipiente en la mesa, y durante un tiempo se queda mirando las musarañas.
Finalmente, se levanta e investiga a su alrededor. Descubre una puerta cerrada, pero comprueba aliviado que la cerradura está a su lado. Entonces es consciente de que debe haber una llave en la misma habitación y se pone a buscarla.

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Puede que dentro de cierto tiempo, muestre más. ¡Ya avisaré! ¡Y la semana que viene, actualizaciones! ¡Y comentad en la entrada que ya sabéis!